Was haben der Doom-Marine, Gordon Freeman und Jack aus BioShock gemeinsam? Ja klar, sie schießen auf alles, was sich bewegt, aber da ist noch etwas, das die drei netten Herren verbindet: Sie hätten alle Anspruch auf einen Behindertenausweis! Ein Schlag unter die Gürtellinie, sagen Sie? Tja, nur blöd, dass es bei den erwähnten Heroen unterhalb der Gürtellinie nichts mehr gibt! Ob das jetzt daran liegt, dass die Ballermänner bereits in diversen Weltkriegen gedient und Beine verloren haben oder schlicht und ergreifend daran, dass die Entwickler vergessen haben, dass ihre Protagonisten vielleicht auch mal den Boden der Tatsachen erreichen sollten, sei mal dahingestellt. Fest steht jedoch: Egal ob id Software, Valve oder Irrational – sie alle lassen sich die Illusion der Ego-Perspektive zerstören, sobald man mal auf das wesentliche – nämlich nach unten – blickt. Keine Beine, keine Füße, keine Gürtel, kein gar nichts! Was bleibt, ist das Gefühl, eine Kamera zu steuern, der man mit Uhu-Kleber eine Armprothese mitsamt Waffe vor die Nase gepappt hat. Zugegeben: Schrittgeräusche wollen wenigstens unsere Ohren glauben machen, dass sich da unten tatsächlich was tut und toll wackeln kann die laufende Tötungskamera ja auch – aber das Gefühl wirklich im Körper eines Helden zu stecken kommt so nicht wirklich auf. Vielmehr erscheint die Spielfigur als Fremdkörper in der Spielwelt, als etwas, das da eigentlich gar nicht hingehört. Da werden ganze Teams dafür angestellt, damit jede Spielfigur sich im fertigen Spiel dank Motion-Capturing detail- und naturgetreu animiert am Hintern kratzen kann – aber sobald es darum geht, dass der Ego-Held ein Medi-Pak aufnimmt, scheinen selbst in bierernsten Spielen wie Call of Duty die Kräfte der Telepathie zu wirken. Ein Tastendruck und – schwupps – wandert der Gegenstand wie von Geisterhand ins Inventar. Sind die Knarren alle in Leim getaucht worden oder warum tun sich viele Shooter-Helden so schwer damit mal die Hand von ihren geliebten Freunden zu lassen?
Wie mans besser machen könnte, zeigt Dark Messiah Of Might & Magic: Der Held hat einen Körper – und was für einen! Die Klingen gleiten durch seine Finger wie Butter und wenn die Sprint-Fähigkeit zum Einsatz kommt, wird nicht einfach die Bewegungsgeschwindigkeit der „Kill-Cam“ verdoppelt, sondern man bekommt einen Sareth zu sehen, der mit vollem Körpereinsatz gen Ziel hechtet. Es ist zugegebenermaßen ein recht simples Mittel, aber dennoch verstärkt es die Identifikation mit der Spielfigur ungemein, wenn man sich mal in Ruhe in der Landschaft umsieht und plötzlich auf so etwas völlig Unerwartetes wie Beine und Füße stößt. Dem Anschein nach ist es jedoch schon ein zu simples Mittel, denn positive Beispiele wie Dark Messiah Of Might & Magic lassen sich an einer Hand abzählen. Den letzten Schritt wagt allerdings auch der dunkle Messias nicht: Gegenstände werden hier nämlich von einer Art unsichtbarem Staubsauger eingesaugt und landen im Inventar – das wirkt selbst beim fünfzigsten Mal noch gnadenlos lächerlich. Was auch hier wieder fehlt, ist das letzte Quäntchen Interaktivität mit der Spielwelt, das in dem ganzen Technikwahn anscheinend bei den Entwicklerstudios mehr und mehr in Vergessenheit gerät.
Wir werden uns diesem Thema auch weiterhin widmen, Beispiele gibt es dafür – leider – und Anregungen – zum Glück – reichlich. Wie ist Ihre Meinung zu diesem Thema? Bei welchen Spielen hätten Sie sich mehr Interaktivität gewünscht? Welche Spiele haben das Ihrer Meinung nach gut gelöst? Wir freuen uns auf ihre Kommentare und Zuschriften!
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