Archiv der Kategorie 'Spieldesign'

Gnade! Die schwersten Spiele meines Zockerlebens

Zerschrottete Tastaturen, vernichtete Gamepads, zerbissene Tischkanten – wer kennt sie nicht, diese Wutausbrüche und Hassattacken, wenn das Spiel der Wahl mal wieder Unmögliches von einem verlangt? Halte Unhorden von Feinden, die dir zahlenmäßig um ein Dreifaches überlegen sind, eine halbe Stunde auf, bevor sie dir den Hintern auf Grundeis setzen! Fahre zehn Minuten lang fehlerfreier als jeder Formel 1-Fahrer, ohne auch nur einmal daran zu denken die Leitplanke zu schrammeln! Infiltriere nachts bei herrlichen Sichtverhältnissen (ha ha!) auf dich allein gestellt ein Feindeslager, das von Soldaten bewacht wird, die auf 500 Meter Entfernung sofort bemerken, wenn du dich am Hintern kratzt und dir daraufhin sofort was zwischen die Augen geben! Jahaaa, da kommt Freude auf, nicht wahr?!

Aber gerade solche Spiele, die einen vor vermeintlich unlösbare Herausforderungen stellen, sind es, die einem immer als besondere Erlebnisse im Zockerleben in Erinnerung bleiben. „Mensch, weißt du noch, damals in Armed Assault…“ Ich fröne der negativen Nostalgie mal ganz unverblümt und zähle im Folgenden die ersten 3 von 12 Spielen insgesamt auf, die bei mir für Frust, Schweiß und Stirn-Tisch-Combos gesorgt haben. Die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle, jedes Spiel war eine Leidensgeschichte für sich. Wolle mer se reinlasse?

Schlacht um Mittelerde

Ach ja, was hat mich dieses Spiel innerlich bluten lassen… Gefreut hab ich mich da wie ein Schnitzel drauf, weil die Trailer mir den Glauben geschenkt hatten, dass es sich bei Schlacht um Mittelerde um ein eingängiges Rome in Mittelerde handelt, bei dem ich authentisch und mit tausenden Soldaten unter meiner Fuchtel die berühmten Schlachten der Trilogie nachspielen kann. Essig wars, stattdessen kommandiere ich kleine Häufchen Einheiten im WarCraft 3-Stil durch eine Kampagne, die eigentlich nur aus Skirmish-Missionen besteht. Wenn man wenigstens Nacktbilder von Legolas oder Arwen freispielen könnte, aber nein! Halten wir also mal die Voraussetzungen fest, die vor dem Casus Cnaxus herrschen: Die Begeisterung ist in etwa so hoch wie der Elan eines Ents, und die Freude ist in etwa so groß wie die der Orks, die sich massenweise von Aragorn und seiner Messercrew umnieten lassen dürfen. Also, ich würd da ja Depressionen kriegen… Egal, die hab ich dann sowieso gekriegt, als ich in einer dieser unsäglichen „Bau ein Lager und mach alles platt, was kein Pferd unterm Hintern hat“-Missionen der Rohirrim mein eigenes bescheidenes Quartier gegen die Anstürme zweier Ork-Festungen verteidigen sollte. Genialerweise sollte ich diese beiden Horte des Bösen aber auch noch dem Erdboden gleich machen. Kaum hab ich mal eine kleine Armee aufgestellt, um mich mal vorsichtig aus meiner Festung zu wagen, rücken auch schon die Orkse an und geben mir ordentlich eins auf die Löffel. Meine beschauliche Truppe geht dabei in geschlossenen Reihen über den Anduìn. „Na gut, was solls, bau ich halt noch eine Streitmacht…“ Tolle Idee, nur kaum hab ich die umgesetzt und möchte mal wieder ganz zart einen Fuß vor meine Haustür setzen, kommt wieder eine Horde Unholde auf Kaffee und Kuchen vorbei – seltsamerweise schaut der Kuchen jedoch aus wie Stein und wird von netten Kuchenschleudern – auch genannt Katapulte – an meine Mauern befördert. Nachdem also auch die zweite Garnitur bei der Abwehr beinahe komplett draufgegangen ist, bequemt sich auf einmal auch das zweite Ork-Lager mal mit einer Armee auf einen Sprung vorbeizuschauen. Das wenige an Streitmacht, das ich noch habe, wird mehr oder weniger sinnlos verheizt, bevor ich den Laden dann endgültig dicht machen darf. So, und wie soll ich da bitteschön mal eines der gegnerischen Lager zerstören, geschweige denn es überhaupt mal zu Gesicht bekommen? Wie sagte Gandalf so schön? „Du musst nur entscheiden, was du mit der Zeit anfängst, die dir gegeben ist!“ So, und für Schlacht um Mittelerde war mir die dann doch eindeutig zu schade.

Need For Speed: Underground

Wisst ihr, was mir bei Rennspielen so furchtbar auf die Motorhaube geht? Dass diese blöden Teile erst einen auf „Ich bin doch gar nicht so schwer!“ machen und mich dann später irgendwann mit 1000 PS-Karossen über aberwitzige Kurse durch aberwitzige Kurven scheuchen bis ich mich am liebsten mit Bremsschläuchen erhängen möchte. Den Erstkontakt mit dieser netten Wahrheit hatte ich in Need For Speed: Underground, das ab Rennen 90 einen Schwierigkeitsgrad an den Tag legt, der für mich eine Verletzung des Grundgesetzes darstellt. „Die Würde des Menschen ist unantastbar!“ – Das Spiel demütigt mich aber mit einer Gnadenlosigkeit wie sie jeder drittklassige Diktator aus Südamerika nicht besser hinkriegen würde. Zumal der Anspruch urplötzlich schneller ansteigt als die Tachonadel eines Lamborghini auf 100! Ich muss mir doch nicht 85 Rennen lang das Gefühl geben lassen, dass die KI-Opponenten noch am Überlegen sind, ob das jetzt Gas oder Bremse ist, was sie da grad durchtreten, um dann auf einmal von einer Michael Schumacher-Klonarmee in Grund und Boden gefahren zu werden! Besonders frustrierend für mich: Ein bestimmtes Rennen, das mich fünf lange Runden über einen extrafiesen Kurs kurven lassen wollte, musste ich bestimmt 25 Mal neustarten, weil ich zu langsam war, die Leitplanke geknutscht, eine Kollision gebaut, die Parkscheibe vergessen, den Garagenöffner daheim liegen gelassen… ach, was weiß ich, auf jeden Fall bin ich jedes Mal an irgendwas gescheitert! Und dann, dann hab ich es tatsächlich doch mal geschafft in Führung liegend in die letzte dieser fünf ewigen Runden zu gehen. Kurve um Kurve hab ich abgespult, die Konkurrenz lag knapp zurück, ich habe gekämpft… Nun ja, ich machs kurz: Letzte Kurve, Verbremser, Streckenbegrenzung, großer Schmerz. Gut, dass in dem Moment niemand in meiner Nähe war – er hätte vermutlich eine schwarze Dell-Tastatur an den Kopf gekriegt. Nachdem ich in Erwägung gezogen hatte, wegen grober Menschenrechtsverletzungen die Blauhelme nach Kalifornien zu EA zu bestellen, entschied ich mich dann allerdings doch lieber dafür, Need For Speed in den Underground zu schicken.

Armed Assault

Jeder, der dieses Spiel allen Ernstes ohne Cheats durchgespielt hat, gehört für mich entweder ins nächste Domina-Studio oder sollte ein Denkmal errichtet bekommen. Für mich würde jedenfalls nicht mal ein Blumentopf abfallen, denn nachdem ich schon in der ersten Mission zig Mal die Radieschen von unten beobachten durfte, gingen für mich in der dritten Mission im wahrsten Sinne des Wortes endgültig die Lichter aus.
Es ist Nacht. Ich bin allein. Vor mir ein gut bewachtes Lager. Viele Soldaten. VIELE Soldaten. Als Wehrdienstuntauglicher par excellence versuche ich es einfach mal nach dem lustigen Trial & Error-Prinzip – in dem Falle müsste es aber wohl doch eher Bewege dich & Werde erschossen-Prinzip heißen. Irgendwo hinter dem Berg da stehen zwei Fahrzeuge, deren Materie ich mit Hilfe eines Raketenwerfers extern delokalisieren soll. Nun ja, nur blöd, dass die Chinesen anno Tobak es nicht auf die Reihe gekriegt haben bei der Erfindung des Schwarzpulvers diese blöde Explosion zu vermeiden. Die Folge: Man schießt eine Rakete, die Bewacher fragen sich kurz, ob denn schon Silvester sei und kommen dann doch zu dem Schluss, dass sie ja dann eigentlich besoffen unter den Kasernentischen liegen müssten. Dumm gelaufen für mich, denn die Mannen rücken mir nun mit der Zielgenauigkeit eines Aimbots auf die Pelle. Es gibt einfach kein schöneres Gefühl, als erschossen zu werden und nicht zu wissen, wer, wann, wie und wo seinen rechten Zeigefinger nicht unter Kontrolle hatte! Spätestens, wenn man wie ein verängstigtes Hoppelhäschen durch das tiefe Gras kriecht und der wimmernde Gedanke „Bitte nicht schießen!“ Lebensgrundlage wird, kann irgendwas nicht mehr stimmen. „Früher oder später entdecken die mich eh wieder!“, denke ich mir und versuche die Fieslinge in eine Falle zu locken und auszuschalten. So… Ja… Ähm… Ich denke, ihr wisst wie es ausgegangen ist… Ich geb einen Hinweis: Es hat nicht allzu weh getan. Und die darauf folgende Deinstallation sowieso nicht.

Konami macht EAs Arbeit, wenn auch nicht ganz

Wie habe ich voll Vorfreude stundenlang vor dem Computer gelungert, ein Video nach dem anderen gesehen und jedem Screenshot des Spiels mehr Aufmerksamkeit geschenkt als dem Nahost-Konflikt. Doch dann ist es soweit, die Demoversion erscheint und irgendwie schafft sie es nicht so ganz mich vom Hocker zu reißen. Da stellte ich mir die Frage: „Was ist da los?“

Angefangen hat meine PES-Karriere mit dem vierten Teil von Konamis Fußballsimulation, ich hatte FIFA bereits seit dem Jahr 2002 satt, doch mit der 03er Auflage kurz meine Prinzipien über Bord geworfen. Mittlerweile gibt es für mich allerdings keinen Weg mehr zurück, denn FIFA 08 ist – die Lizenzen außer Acht gelassen – eine Zumutung für Aug’ und Leibe. Die Entwickler treten auf der Stelle, implementieren mit dem „Be a Pro“ Modus einen Arcade-Modus in ein Spiel, das sich immer weiter der Realität entfernt. Doch die selben Vorwürfe muss man heutzutage schon fast Seabass (dem Vater der Serie) und seinem Team machen. Konami liefert eine erstklassige Präsentation, mit tollen Animationen und 3D-Publikum, doch das kann doch nicht alles sein!? Stimmt, dachten sich die Entwickler. Da pfuschen wir am besten noch in die – bei Spielern so beliebte – Spielmechanik und klauen EAs Trägheit, eigenständiges Handeln und künstliche „Intelligenz“. Das ist ja alles schön und gut, als FIFA-Spieler, doch möchte ich ein Pro Evolution Soccer, kein Produkt für die Masse.

Egal wie viele Lizenzen EA Sports noch bekommt und egal wie viele Original-Spieler, -Stadien und -Wettbewerbe FIFA hat, ich werde bei dem Titel einfach nicht warm. Und jetzt kommt Konami und nimmt PES mit Flummibällen, einem misslungenen Teamvision und einer viel zu hohen Spielgeschwindigkeit den alten Flair fast gänzlich.

Zwar werde ich auch PES 2008 wieder das ganze Jahr über – oder vielleicht auch länger – spielen, doch hoffe ich, dass die Entwickler mit Pro Evolution Soccer 2009 oder 2010 wirklich einen – wie versprochen – neuen Weg einschlagen, nämlich den alten.

The show must go on?

So so, da hat uns die Gerüchteküche heute aber mal wieder ein ganz besonderes Leckerli aufgetischt: Die amerikanische Website digitalbattle.com will über einen Informanten (man könnte manchmal meinen, dass die Stasi in der Spielebranche weiterlebt…) ein Datenblatt zu keinem geringeren Spiel als Battlefield 3 erhalten haben. Die Veröffentlichung des Papierchens war eigentlich für Dezember vorgesehen und auch da nur für Investoren, nichtsdestotrotz geistern die Fakten bereits jetzt schon durchs Internet wie Hui Buh durch Schloss Burgeck. EA beließ die Anfrage, ob an den Infos was dran ist, mit einem herrlich vielsagenden „no comment“, DICE hüllt sich noch in den eisigen schwedischen Nebel des Schweigens. Demnach sind die aufgeführten Features noch mit einem gewissen Maß an Vorsicht zu genießen, auch wenn sie keineswegs unrealistisch erscheinen – was ich persönlich furchtbar finde… Denn mal ganz ehrlich: Nee, das kanns ja wohl wirklich nicht sein… Bevor wir mal einen näheren Blick auf die Informationen werfen, möchte ich Ihnen jedoch noch einmal folgendes Zitat von John Riccitiello, ganz nebenbei EA-Geschäftsführer, welches dieser Anfang Juli mit kritischem Blick auf die Zukunft der Spielebranche äußerte, in den Sinn rufen: „Schlimmstenfalls sind wir am Ende an einem Punkt, wo wir nur noch das machen, was wir in der Vergangenheit gemacht haben. Wir müssen uns aber selber neu erfinden.“ (Quelle der Übersetzung: gamestar.de)

So, und unter den Fittichen dieses Mannes entsteht nun angeblich ein Battlefield 3 mit folgenden Features, wie sie digitalbattle.com zusammengefasst hat:

- Release in late 2008
- Powered by “Frostbite DX”
- Set in year modern day (just like BF2, ed.)
- Will ship with 8 maps, each supporting up to 40-players per team
- Two playable factions, NATO and MEC (Middle Eastern Coalition)
- Same “ticket-based” gameplay style as before
- Maps are mostly urban, based in Middle East
- Squads and Commanders are present, introduced are “Battalions” which consist of three to four squads.
- Five playable classes; Sniper, Assault, Engineer, Medic and Support
- Will feature 48 different vehicles (24 for each faction)
- Will feature 34 different weapons (17 for each faction) and another 22 unlocks (for both factions), in total 56 different weapons.
- Other unlocks include different types of ammunition, body armor, helmets, camouflage and accessories.
- Possible public beta in “Summer 2008″
- Online stats tracking, awards and “real world ranks”
- “Soldier” feature, looks like MMO-styled characters and avatars
- Ranked servers will be available for resellers weeks before the game ships (for testing, apparently, ed.)
- In-game replay and recording feature
- VoIP, friends list, in-game IM-client and “extensive clan support”
- Built-in auto software updater (no more patches!, ed.)
- Windows Vista and OS X (no XP?!, ed.)
- Announcement and teaser trailer in January 2008.

Hmm… Hmm… Da darf man die Stirn schon etwas in Falten legen, oder? Gehen wir mal die wesentlichen Punkte durch: „Powered by „Frostbite DX““. Dabei scheint es sich wohl um eine für den PC umgemodelte Version der Frostbite-Engine zu handeln, die bereits im Konsolenableger „Battlefield: Bad Company“ für ansehliche Action sorgte. Dann geht’s aber auch schon los mit den Rohrkrepierern: „Set in year modern day“, „Two playable factions, NATO and MEC“, „Maps are mostly urban, based in Middle East“. Klingt gut, klingt spannend, aber hatten wir das nicht irgendwann schon mal? Ah, richtig, in Battlefield 2! Schade, dass bei EA anscheinend niemand die eigene Spielehistorie kennt… Nein, mal im Ernst: Warum bitteschön landet das Battlefield-Universum schon wieder in der Moderne, und dann auch noch wieder im Nahen Osten? Das Zukunftsszenario von Battlefield 2142 war Grütze, da bin ich wohl nicht der einzige, der das so sieht. Aber muss das denn auch gleich heißen, dass man quasi das Remake eines zwei Jahren altes Spieles anpeilt? Der Eindruck drängt sich nämlich ebenso auf, wenn das lesende Auge auf Punkte wie „Will ship with 8 maps, each supporting up to 40-players per team“ und „same „ticket-based“ gameplay as before“ treffen muss. 40 Spieler pro Team? Huhu, EA! Wir leben im Jahr 2007! Viele Spieler wünschen sich mal richtige Schlachten in einem Battlefield-Titel, so wie sie ein Joint Operations mit beinahe doppelter Spielerzahl schon vor drei Jahren frei Haus lieferte! Große Innovationen (Vorsicht, Ironie!) scheint man wenigstens bei den Klassen anzupeilen: Den Spec-Ops gibt’s nicht mehr, das „imba!“-Geunke muss den EA-Leuten dann wohl doch auf den Keks gegangen sein. Der Balance des Spiels dürfte es sicherlich nicht schaden, die restlichen Klassen werden jedoch scheinbar beibehalten – und die waren in BF2 auch nicht immer perfekt ausbalanciert. Interessant klingen die „Battalions“, die aus drei bis vier Squads bestehen sollen. Wie das dann praktisch auf dem Schlachtfeld funktionieren soll, ist wieder eine andere Frage. Die Kommunikation zwischen Commander und Squad-Leader war bereits in BF2 eine alles andere als einfache Geschichte und wie das besser werden soll, wenn man noch eine Instanz dazwischen schaltet, ist nun doch sehr zweifelhaft. Hält am Ende noch der Bürokratiestau Einzug auf dem Schlachtfeld? Dürfen wir uns auf Szenen freuen, wie wir sie sonst nur aus kommunikationsgestörten deutschen Ämtern kennen? Müssen am Ende alle zur Familientherapie? Auch wenn Battlefield gerne mal Genre-Maßstäbe setzte, scheint es vor Trendeinflüssen nicht gefeit zu sein: Spieler dürfen anscheinend ihre Soldaten modden, tunen, pimpen – oder wie auch immer man dazu sagen will. Jedenfalls scheint das Ranking-System nun auch ordentlich was auf die Augen zu geben, denn es lässt sich allerlei Kram freischalten, mit dem Sie Ihrem Streiter wie einen Christbaum behängen dürfen. Erscheinen soll Battlefield 3 – obwohl es im Moment eher nach Battlefield 2.6 aussieht – Ende 2008, die Ankündigung soll Anfang des Jahres folgen. Bleibt abzuwarten, was von der Featureliste sich bewahrheitet und was nicht – ich hoffe instinktiv, dass letzteres vermehrt der Fall sein wird…

Das hat weder Hand noch Fuß…

Was haben der Doom-Marine, Gordon Freeman und Jack aus BioShock gemeinsam? Ja klar, sie schießen auf alles, was sich bewegt, aber da ist noch etwas, das die drei netten Herren verbindet: Sie hätten alle Anspruch auf einen Behindertenausweis! Ein Schlag unter die Gürtellinie, sagen Sie? Tja, nur blöd, dass es bei den erwähnten Heroen unterhalb der Gürtellinie nichts mehr gibt! Ob das jetzt daran liegt, dass die Ballermänner bereits in diversen Weltkriegen gedient und Beine verloren haben oder schlicht und ergreifend daran, dass die Entwickler vergessen haben, dass ihre Protagonisten vielleicht auch mal den Boden der Tatsachen erreichen sollten, sei mal dahingestellt. Fest steht jedoch: Egal ob id Software, Valve oder Irrational – sie alle lassen sich die Illusion der Ego-Perspektive zerstören, sobald man mal auf das wesentliche – nämlich nach unten – blickt. Keine Beine, keine Füße, keine Gürtel, kein gar nichts! Was bleibt, ist das Gefühl, eine Kamera zu steuern, der man mit Uhu-Kleber eine Armprothese mitsamt Waffe vor die Nase gepappt hat. Zugegeben: Schrittgeräusche wollen wenigstens unsere Ohren glauben machen, dass sich da unten tatsächlich was tut und toll wackeln kann die laufende Tötungskamera ja auch – aber das Gefühl wirklich im Körper eines Helden zu stecken kommt so nicht wirklich auf. Vielmehr erscheint die Spielfigur als Fremdkörper in der Spielwelt, als etwas, das da eigentlich gar nicht hingehört. Da werden ganze Teams dafür angestellt, damit jede Spielfigur sich im fertigen Spiel dank Motion-Capturing detail- und naturgetreu animiert am Hintern kratzen kann – aber sobald es darum geht, dass der Ego-Held ein Medi-Pak aufnimmt, scheinen selbst in bierernsten Spielen wie Call of Duty die Kräfte der Telepathie zu wirken. Ein Tastendruck und – schwupps – wandert der Gegenstand wie von Geisterhand ins Inventar. Sind die Knarren alle in Leim getaucht worden oder warum tun sich viele Shooter-Helden so schwer damit mal die Hand von ihren geliebten Freunden zu lassen?

 

Wie mans besser machen könnte, zeigt Dark Messiah Of Might & Magic: Der Held hat einen Körper – und was für einen! Die Klingen gleiten durch seine Finger wie Butter und wenn die Sprint-Fähigkeit zum Einsatz kommt, wird nicht einfach die Bewegungsgeschwindigkeit der „Kill-Cam“ verdoppelt, sondern man bekommt einen Sareth zu sehen, der mit vollem Körpereinsatz gen Ziel hechtet. Es ist zugegebenermaßen ein recht simples Mittel, aber dennoch verstärkt es die Identifikation mit der Spielfigur ungemein, wenn man sich mal in Ruhe in der Landschaft umsieht und plötzlich auf so etwas völlig Unerwartetes wie Beine und Füße stößt. Dem Anschein nach ist es jedoch schon ein zu simples Mittel, denn positive Beispiele wie Dark Messiah Of Might & Magic lassen sich an einer Hand abzählen. Den letzten Schritt wagt allerdings auch der dunkle Messias nicht: Gegenstände werden hier nämlich von einer Art unsichtbarem Staubsauger eingesaugt und landen im Inventar – das wirkt selbst beim fünfzigsten Mal noch gnadenlos lächerlich. Was auch hier wieder fehlt, ist das letzte Quäntchen Interaktivität mit der Spielwelt, das in dem ganzen Technikwahn anscheinend bei den Entwicklerstudios mehr und mehr in Vergessenheit gerät.

 

Wir werden uns diesem Thema auch weiterhin widmen, Beispiele gibt es dafür – leider – und Anregungen – zum Glück – reichlich. Wie ist Ihre Meinung zu diesem Thema? Bei welchen Spielen hätten Sie sich mehr Interaktivität gewünscht? Welche Spiele haben das Ihrer Meinung nach gut gelöst? Wir freuen uns auf ihre Kommentare und Zuschriften!